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 La violence entrainée par l’exposition à des jeux vidéo violents fait l’objet d’une controverse scientifique. Nous présenterons tout d’abord les arguments des auteurs défendant l’imputabilité des jeux vidéo violents dans des comportements violents puis ceux des auteurs plus sceptiques quant à cette relation de causalité. Enfin, nous en proposerons une synthèse. 
 
Certaines études soutiennent l’idée que l’exposition aux jeux vidéo violents augmenterait les comportements agressifs, et, ce d’autant plus qu’elle ciblerait de jeunes enfants et de façon répétitive et que la violence du jeu serait « réaliste ». Les hypothèses soutenant ce phénomène sont : des modifications cognitives par les jeux vidéo violents,  la récompense d’actions violentes et la désensibilisation à la violence.
 
D’autres réfutent cette relation d’imputabilité, et critiquent la méthodologie des études transversales la démontrant. Et de fait, les études longitudinales ne retrouvent pas cet effet. L’hypothèse est ici que la violence du jeu vidéo n’a que peu d’effet en termes de comportement. Les violences perpétrées et reliées au jeu l’ont été par des profils psychologiques déjà enclins à la violence.
                                                                           
L’effet, s’il existe, est donc très négligeable quant à la réalisation de  passages à l’acte hétéroagressifs. L’exposition aux jeux vidéo violents seule ne peut être considérée comme favorisant la violence, mais elle pourrait être un facteur parmi d’autres, et, très probablement, de si faible importance que pouvant être négligé. Cependant, un intérêt disproportionné à un jeu vidéo violent chez un individu présentant toutes les conditions réunies (psychopathie, violence familiale, milieu violent, etc.) peut être le « sommet de l’iceberg » aperçu des intervenants extérieurs.
 
L’exposition à un jeu vidéo violent ne rend donc pas obligatoirement le joueur violent dans la Réalité. Par contre, devant le risque et bien que la valeur prédictive initiale soit faible, il convient, devant un attrait morbide à un jeu reposant sur la violence, d’explorer les autres facteurs indiquant un risque d’instabilité et de passage à l’acte qui peuvent être, eux, plus discrets ou moins connus mais plus puissants.  

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